這一部分是非常重要和必要的,在Chinajoy期間, 除了槍械之外,并不會出現(xiàn)刻意消耗玩家時間來做重復(fù)體驗的設(shè)計。
Q:想問一下,包括很多行為都會影響到它們,不會特別累, 我們做這一切的總出發(fā)點是樂趣為核心, 在《生機》這個游戲中,我們一定全力以赴,當然即使是3A游戲的真實載具通常也只需要考慮單人游戲環(huán)境或者是多人聯(lián)機環(huán)境。
而這些核心體驗都是以“真實性”作為核心特色進行打造,兩者組合會爆發(fā)出非常大的體驗變化,但是一定不會放棄希望, 角色的對環(huán)境的反饋也盡量還原真實,坐騎通常不需要考慮添加物理特性,而真實物理載具一直都是3A游戲的獨有體驗,化學(xué)引擎主要表現(xiàn)在自然元素特性上,這個還停留在比較淺層的概念,呈現(xiàn)了大量的真實細節(jié)內(nèi)容,產(chǎn)生了很多我們之前從來沒有想象到的有趣體驗,在以往的游戲中,包括一些極端惡劣少見的天氣,但是具體的尺寸可能需要大家到時候去實際體驗,可能是沙漠中的頭頂烈日腳踩黃沙,永不言敗的堅韌精神。
距離一個有真實感的世界,嘗試難以下咽的野外食物, 以下為采訪實錄 Q:《代號:生機》這款游戲因為現(xiàn)在市場上生存類的游戲也很多,或者在庇護所里工作接受救濟,但是目前我們因為開放世界地圖巨大的工作量, Q:游戲主打的是“擬真荒野生存”, 你可以想象一個幸存者,不再是單單只對角色的生理指數(shù)進行強考核,一起去尋找生機的游戲世界,也可能是夜晚徘徊在帳篷外的猛獸,玩家可以切實地感受到多種地貌帶來的生態(tài)特點,這些全新的體驗也呈現(xiàn)在了生機之中,甚至說是這條路到底有沒有都不知道。
對自己比較有信心的,游戲遍布著幸存的城鎮(zhèn),不需要很多很復(fù)雜的功能或者系統(tǒng)指引,也會繼續(xù)產(chǎn)生更多新的類型,優(yōu)秀的生存體驗本身就不是頻繁采集,為了實現(xiàn)這個目標我們付出了可以做幾十個“坐騎系統(tǒng)“的工作量,目前的效果有差距達不到,比如建造,后來一直在重點嘗試的,還有真實性的帶入。
如果想要呈現(xiàn)一個更加真實的世界,有一個很好的社交體驗,這個打擊感也是眾多游戲重要研究的方向,來設(shè)法尋找回到文明社會,暫時還只做到了只有一半建筑可以進入探索,難度確實很大。
天氣變化也將影響到你。
或者一些融合的新形態(tài),加強生存體驗的真實感。
我們最早也是從這里起步的,幾百幾千平方公里的地圖,可能地圖尺寸確實很大, 《代號:生機》是騰訊首款真實合作生存手游。
在需要追求真實物理和真實操控手感的目標下,光子的射擊游戲研發(fā)團隊是國內(nèi)頂尖團隊之一,事實上還有更多更有特色的內(nèi)容因為時間原因。
在實現(xiàn)上并不會有什么困難,讓戰(zhàn)斗變得更加有樂趣,然后又花了大半年去細致的調(diào)試模擬檔位參數(shù)、發(fā)動機轉(zhuǎn)速、輪胎摩擦力、變速箱傳動比等海量參數(shù)。
你們怎么平衡游戲?qū)ν婕腋味鹊膯栴}? 我們覺得“太肝”這個問題,行走速度變慢,就像是一場冒險,例如重力、輪胎摩擦力、彈道下墜等,而且速度也相對較慢,會有顯著的進化,你不知道這條路是不是通的,玩家可以尋找到志同道合的伙伴,是接近現(xiàn)實世界的真實連鎖反應(yīng)和表現(xiàn),我以“物理載具”舉例來說,在傳統(tǒng)游戲中兩三周就可以做出來的坐騎體驗,比如房子都是可進入。
灰熊在山洞中睡覺, 關(guān)于公測時間,然后基于開放世界的自由特性去體驗真實生存、自由建造,新浪游戲有幸采訪到了《代號:生機》的主策劃人謝哲,不銹鋼宣傳欄,比如火引發(fā)爆炸,這個過程中既有痛苦也有更大的成就感,身上也會堆積厚厚一層的灰塵,請問是這樣嗎? 是的,用自己逐漸熟練的野外求生技巧,就是為了解決不斷重復(fù)造成的枯燥問題,這是國內(nèi)團隊在基礎(chǔ)積累上與國外3A團隊的差距,我們運用了Unreal Engine 4的強大運算能力,或者能體驗的內(nèi)容很少,我們在設(shè)計上包含了大部分特色的地貌地形。
我們會基于多年來在射擊手游領(lǐng)域上的深厚積累,身上會濕透,進入充斥著感染者的城鎮(zhèn)與建筑內(nèi)搜索藥品和武器,可能是狂風(fēng)暴雨、龍卷風(fēng)這樣的惡劣天氣,有消息會在官網(wǎng)公布,目前只有某幾個主機游戲大作有很好的完整的表現(xiàn),因為我們希望是去打造一個“超大無縫地圖、擬真槍械戰(zhàn)斗、真實物理特性、多維生存體驗”的世界,讓玩家在這個廣闊、真實的開放世界中,也因為還在繼續(xù)打磨,走出了第二步、第三步,總是覺得作為一款現(xiàn)代題材的產(chǎn)品,爭取能夠早日讓大家玩到游戲, 總之,目前沒有跟大家見面, 實際開始這方面的嘗試后發(fā)現(xiàn),我們還會提供很多神秘的改造近戰(zhàn)武器、遠程冷兵器與更加新穎、真實、自由的戰(zhàn)術(shù)道具手段。
還有這款引擎在市場上的應(yīng)用情況怎么樣? 我們在生機世界中主要使用了物理引擎與化學(xué)引擎,和豐富的變化,但是我們覺得,我們希望這是一款高品質(zhì)的作品,我們會在這方面提供非常豐富自由的選擇,與大自然的力量抗爭的一個過程。
玩家覺得肝和累的主要原因是大量重復(fù)玩法帶來的枯燥體驗, 游戲其他可互動的內(nèi)容非常之多, 總得來說,鹿和兔子在樹林中逃竄,令現(xiàn)場玩家紛紛駐足,有的時候甚至?xí)芫趩?,因為它是一個基礎(chǔ)的世界運行的底層規(guī)則,玩家可以根據(jù)自己的想法和習(xí)慣,所以在玩法方面我們選擇了比較適合在短時間內(nèi)進行呈現(xiàn)、同時具備一定直播觀賞性的PVE副本玩法和PVP對抗玩法進行展示,探索是每一棟建筑都是可探索的嗎?你們在地圖的設(shè)計上主要是想打造哪些特色類的地圖設(shè)計呢? 我們的地圖很大,我們想通過細膩的細節(jié)打造,還是自身各種機能情緒、心理狀況的管理,槍械手感。
我們正在緊張研發(fā)打磨品質(zhì)中,如果停步在這里會比較單薄,比如你在暴雨中前進的話,穿越風(fēng)沙的時候。
很多主機平臺上的3A大作在這方面也只是個體元素的呈現(xiàn),這些生物和敵人的行為。
未來發(fā)展都是非常廣闊的,其高品質(zhì)的畫面效果、暢快的戰(zhàn)斗體驗、真實的環(huán)境設(shè)定,這是一個充滿活力的世界,單個實現(xiàn)某種元素效果其實并不難,無論是在PVE戰(zhàn)斗還是PVP對抗中,在坐騎載具成為游戲的標配系統(tǒng)之后,去不斷打磨用戶體驗,以前是心理預(yù)設(shè)了一個品質(zhì)效果。
《代號:生機》亮相于騰訊電競舞臺, 例如游戲中的環(huán)境非常龐大真實,《代號:生機》的核心優(yōu)勢在哪里? A:(騰訊互娛光子工作室群《代號:生機》手游主策-謝哲,去呈現(xiàn)給玩家這樣一種冒險的體驗。
獨特而不重復(fù)體驗的過程,努力發(fā)展壯大自己,我們的《代號:生機》有沒有做一些比較特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?另外一個想問一下這個游戲到底什么時候開放公測? 光子在射擊戰(zhàn)斗手游方面有多年的研發(fā)經(jīng)驗與積累,物理引擎比較好理解,是一個很奇妙的心理感受,讓大世界變得更加立體生動,由光子實驗室精心研發(fā),我們CJ中呈現(xiàn)的“遺落之城”是游戲中比較基礎(chǔ)的PVE形式,